一共8个兵种,每级2个兵种,1级可以都造,2-4级只能造一个建筑了。上一排全部是3代墓园族的兵种,缩写为a系列。下一排都是3代地狱族的兵种,缩写为b系列。例如3b指的就是孵化池对应的毒液魔。
建造的234兵种建筑只是演示,不是推荐
整体介绍一下。有个特技:亡灵生物。死亡族的大部分部队都有。
亡灵生物,属于无生命生物,在魔法免疫力上与机械和元素相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:精神类魔法/技能,吸血(可以吸人但不会被吸),复活,治疗类魔法,毒害,瘟疫,石化,老化,蜂群,疲劳,失明,祝福。
相关生物:骨龙、幽灵、木乃伊、骷髅、僵尸、吸血鬼、暗黑骑士
1级兵骷髅:如果和3代对比,那绝对是削弱了,主要是没必要积攒骷髅海了,4代宗师招魂可以招出吸血鬼。这样骷髅就尴尬了。
特技:骨骼。远程防御力加倍,降低受到的远程伤害。
1级兵使役魔:特技:吸取。吸取敌人2点魔法值,转移给我方魔法值消耗比例最大的部队(英雄或施法生物或有蓝槽的幻象,幻象刚召唤出来蓝是空的)。吸取目标:恶魔之子视线内、最近的敌方部队。吸取成功率:受敌方魔法抗性影响,宗师抗魔或是附加了反魔法无视吸取。死亡城堡的奇迹建筑可让吸取效果提高到3点。
大地图移动力38,极度适合分1个兵地图闲逛,各种抢资源。生命和攻防全比骷髅低,战斗方面简直没法看。还是安心的当一个特技兵种吧。
2级兵鬼魂:属性在4代整体2级兵种妥妥的垫底。
特技:老化。降低敌人攻防和速度、移动力减半,相当实用。更可怕的是,老化的效果还能和其余减速类效果叠加(死亡系的疲劳,秩序系的迟缓、粘结剂或蛛丝箭的束缚效果),然而括号里的减速是不能互相叠加的,这使得老化相当给力。
2级兵赛比勒斯:繁体的翻译太恶心了,还是叫地狱犬吧。战斗力强悍,产量太低,还容易死。特技:三向攻击,和攻击不被反击,都相当爽。
2级兵总结:99%的情况下选2b地狱犬。主要是建筑资源省,造鬼魂还要2500金币的骷髅转化器。而且鬼魂是个特技兵种,数量多少不重要。死亡族英雄升级死亡魔法的时候,子技能招魂在专家的时候就能召唤出鬼魂了,正好用。鬼魂又没必要堆数量,宗师召唤招吸血鬼,堆吸血鬼海不香嘛???
3级兵吸血鬼:这是死亡族的灵魂兵种。不造它,算死亡族嘛?而且宗师招魂能打造吸血鬼海。
特技:亡灵生物。前面介绍过了,免疫一大堆的诅咒类魔法。
特技:飞行。好用就一个字。
特技:攻击不被反击。在4代,攻击和反击同时发生的机制下,这绝对是神技。
特技:吸血。将攻击所造成伤害的一半吸取到自己身上。对机械、元素和亡灵部队无效,并且在遭遇具有“死亡抵御”能力的敌人时,效果减半。
3级兵毒液群魔:属性强大,高攻防高输出高生命,特技给力。
特技:中毒。攻击时使敌人中毒,每回合自动损失生命值,恒定为第一次射击伤害的1/4。如果敌方部队拥有100%的魔法抗性,可以无视此伤害。
亡灵内战还是有可能选择毒液的,因为吸血鬼吸不回来血。而且亡灵没远程,毒液还是有点用。
3级兵总结:95%的情况下选3a吸血鬼。主要是死亡系魔法,子技能宗师召唤,战后招吸血鬼,没啥说的,打野攒起来。
4级兵骷髅龙:属性强力,特技繁多。
特技:飞行。好用就一个字。
特技:亡灵生物。前面介绍过了,免疫一大堆的诅咒类魔法。
特技:骨骼。远程防御力加倍,降低受到的远程伤害。
特技:恐惧。攻击敌人部队时会使敌人恐惧,使其向后退出两格。如果是主动攻击造成恐惧,敌人将不能反击(即使敌人有先攻能力)。恐惧对无生命的部队(包括机械、元素、亡灵、操纵的尸体和幻象副本)和狂暴者无效。具有“死亡抵御”能力的部队,在遭受攻击时可以反击(如果此部队有先攻能力,则反击在攻击之前进行),但反击完成后也会被震退。除此之外,不具备100%抗魔能力的部队,都不能够抵抗恐惧。
恐惧这个特技,让骨龙的主动攻击时战损降低很多。
4级兵魔王:属性比骨龙差太多了。
特技:传送。比飞行更强。飞行部队在攻城的时候,想进入城堡内部,必须先飞到城墙边,下一回合才能飞进去,而且只能先飞进去一格。而传送的移动方式不受任何限制。
特技:召唤冰魔。使恶魔能够在战斗中召唤冰魔,消耗8点魔法值,召唤的冰魔数量等于恶魔自身数量。死亡城堡的奇迹建筑可将召唤数量加50%。
特技:生命防护。对生命法术具备50%的抵抗力,并且对生命系敌人肉搏和远程的防御力也增加50%。
恶魔终于有资本和天使对决了。
宗师自然魔法+宗师鬼神学(死亡魔法的子技能)=英雄自动学会在战斗中召唤恶魔。
尴尬啊。。。。魔法修炼一个到宗师都相当的难,更别说2个了。。。。一个地图哪有那么多经验给你升级。就算真的费尽心力全搞到宗师,对面英雄战斗系+战术系双宗师,能虐到你怀疑人生。
截图应该是有描述错误了
4级兵总结:90%会选4a骷髅龙,属性好,恐惧特技让打仗战损低。4b的恶魔主要是可以打传送战术,秒杀对面的主力法术英雄,但这样场景其实很少。
打法:
亡灵魔法偏重诅咒类魔法,还有少量死灵召唤类的。后面会详细些文章介绍。
有一个超强魔法,必须要讲,吸血鬼之触!!!!可以说是4代中最强增益魔法之一。由于4代战斗中复活条件非常麻烦,因此,对于加了吸血鬼之触的部队,在攻击后,能恢复死去的部队,简直是神一样的魔法。而且原本连加血都不行的,亡灵、元素、机械都可以通过这个方式复活死去的部队。只是要求攻击对象必须有生命,才能吸血。
至于那些残血的主战斗系的英雄,加了吸血鬼之触,简直是一刀999,立刻满血给你看。
战斗中搭配群体诅咒、群体虚弱、群体悲泣这种对敌方大幅度削弱的群体魔法,简直是无解。
物理英雄(主战术系),由于英4机制的重构,英雄的攻防不再加成到部队上,因此高战术加成,就是部队最核心的加成增益。在高战术加成下的部队,简直是疯狂。
主技能:宗师战术:部队速度+5,战场移动力+3
子技能:宗师攻击:部队近战攻击力和远程攻击力+50%
子技能:宗师防御:部队近战防御力和远程防御力+50%。
子技能:宗师领导:部队士气+5,幸运+5。
(和3代不同,士气的属性调整,对死亡部队一样有加成)
看这属性,吸血鬼海简直是无解了。
但是呢。。。要战后招募吸血鬼,需要法术英雄有宗师死亡魔法。这可就难了。即使双英雄作战,一个宗师战术,一个宗师死亡。。。也相当难。。。而且双英雄作战,移动范围明显缩小(对比原来的双英雄分别打野),经验值被分,更惨,最终很可能2个都没级别。。。。
死亡系英雄发展大概有3个方向。
1、主战斗。主搞英雄无敌。
2、主战术。主要搭配部队,给部队提高增益属性。需要多个死亡城支持,部队越多,效果越强。
3、主死亡。死亡系魔法还是很有战斗力的,各种召唤,驱役尸体,诅咒漫天飞,相当的让敌人恶心。爆吸血鬼海,让人望而生畏。(缺点就是宗师死亡太难升级到了,另外每次战斗其实只能召唤几个吸血鬼,要加快速度打野,通灵塔要尽快每个城市都造好)
战斗+战术,转职将军:所在部队整体士气+1,影响英雄及生物。
死亡+战术,转职掠夺者:英雄本人始终保持嗜血状态(近战攻击伤害提高25%)
战斗+死亡,转职刺客:英雄的速度和战场移动力+3
3个思路其实都可以试试,看看那个最适合自己。也可以挑选2个或3个英雄一起发展。未来决战3个英雄一起上阵,让敌人尝尝鲜。