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《最终幻想7 重生》:重头戏不只是“泳装蒂法”

936次浏览     发布时间:2024-03-13 16:35:10    

原标题:《最终幻想7 重生》:重头戏不只是“泳装蒂法”

文/白妖

时隔4年之久,《最终幻想7重制版》的第二部作品《最终幻想7 重生》终于和大伙见面,克劳德一行人也将从“逃离米德加”这一新的起点开始继续冒险。至于此前放出的诸多资料中所透露出的开放世界,不仅颠覆了第一部的线性流程设计,同时也让不少玩家产生了更多的期待。

实际上手游玩之后,《最终幻想7 重生》给我的感觉的确足够优秀,在第一部的基础上让各个方面都有所升级,而不仅仅是剧情层面的延续。

改良式的剧情

对于重制版《最终幻想7》的剧情,制作人曾明确表示在剧情叙述的顺序上有一定的变化。比如最典型的按照原本顺序,应该在《最终幻想7 重生》中进行探索的“五台”并没有出现,会将其留到第三部。

在变换剧情叙述顺序的同时,《最终幻想7 重生》也将原作一些逻辑过于生硬的剧情进行了改编,让其在观感和体验上变得更加流畅。与改良后的剧情相对的,是本作有了飞跃式提升的过场演出,除了推进主线剧情时的大段CG,部分战斗场景也有着十分优秀的表现。

或许是考虑到部分玩家热衷于战斗而对大段的播片不太感冒,《最终幻想7 重生》出现了近20种小游戏,并且分别填充在各个章节当中,比如仪仗队表演就以音游式的操作表现了出来,还有海豚冲刺等类似赛车游戏的玩法。这些小游戏的出现的确能给玩家带来有别于剧情、战斗的全新乐趣。

当然,为了避免剧透,有关剧情的内容很难细聊。至于本作在这方面美中不足的地方,可能就是某种程度上“逼迫”着你选择效能模式游玩。因为尽管画质模式提供了更高的分辨率和游戏画面,但帧数的明显下降对于有了大量即时战斗内容的《最终幻想7 重生》来讲,显然是有些无法接受的。

中规中矩的开放世界

这部分内容可能是《最终幻想7 重生》和第一部相比区别最大的地方了。

比起第一部的线性流程,打从一开始《最终幻想7 重生》就给出了半开放世界的基本设定。伴随着剧情不断推进,主角团所在的地方不断改变,期间则会解锁一块又一块的区域地图,而在刚刚解锁周围区域的时候,开放世界中用起来简单快捷的“快速移动”是无法使用的,只有将该地区的主线剧情推进到足够的程度,玩家才可以进入到可以自由探索、自由行动的“开放时间”。

此时你可以回过头去搞定几个支线任务,甚至回到之前忙于推进主线而忽略的某个地方,不用担心和以往那样主线一过,就再也回不到过往的某个地区了。除此之外,玩家想要在各个地区召唤陆行鸟来代步,都需要先完成对应的陆行鸟捕捉任务,而相当一部分地区的陆行鸟都有着自己独特的技能,比如有的陆行鸟能够攀岩,有的能借助蘑菇拥有极为夸张的跳跃高度。

但说老实话,《最终幻想7 重生》的开放世界设定只能算是中规中矩,甚至有那么一股纯正的“罐头味”。每到一个地区都可以开启所谓的通讯塔,然后地图上会明确标识出所谓的“生命点探索”等支线任务,通过这些分支任务来提升该地区的探索度,借此可以在查德利那里购买有限制条件的各种物资。

这些开放式内容中有中规中矩的QTE环节,也有稀松平常的寻物找人、怪物讨伐,单凭任务本身的奖励而没有剧情层面的反馈,这些同质化的地区内容很快会让人失去反复游玩的动力,然后在后续的区域重新将《最终幻想7 重生》当成一款线性流程的游戏来看待,而不会选择去探索整个“开放世界”。

全面升级的战斗系统

和第一部一样,《最终幻想7 重生》依然保持着ATB和ACT相结合的战斗系统,并且比之前增添了额外的乐趣。

事实上,《最终幻想7 重制版》的战斗系统在我心中一直是相当独特的,十分畅快、激烈的即时战斗,恰到好处的角色切换搭配上具有时停效果的技能选择。可以说,《最终幻想7重制版》在保证玩家爽感的同时,兼顾了纯ATB战斗系统的策略深度。

此外,全新的魔导书设定同样让动作元素变得更为丰富。

魔导书类似于很多RPG中常见的技能树设计,通过升级和技能书提供技能点数,玩家可以自行为每个角色解锁相应的天赋和技能。其中有诸如“增加最大HP值”、“增加5%伤害”等简单粗暴的效果,也有不需要MP就能释放的属性魔法,以及全新的双人联手动作,让玩家有了更多的输出方式选择,同时一定程度上减少了平砍积攒ATB条的空白时间。

此外,“联手能力”的出现不仅让角色有了更多强力技能的释放选择,同时还会附加额外的增益效果,比如部分“联手能力”可以让两名合作角色的ATB槽上限暂时提升到三格,让角色拥有更高的短时间爆发。

在《最终幻想7 重生》中还给主角团加入了新角色,有些美中不足的地方在于随着新角色的加入,各个角色之间的强度变得有些不那么均衡,进而导致玩家如果想要更为轻松的战斗,就必然要将新角色“尤菲”加入队伍当中。作为一名新角色,尤菲能够通过“投掷手里剑”在远程和近战之间进行切换,超高的输出和较快的ATB条积攒速度,也让她比起原本的几位角色要显得强力许多。

不过值得一提的是,随着主角团人数的不断扩充,玩家可操控的队伍人数依然维持在三个,为了给那些不在队伍中的角色足够戏份,《最终幻想7 重生》也给出了更为不同的设定。尽管主线故事并未明确分成两条路线,但玩家操控的队伍和其余角色组成的队伍往往会分头行动,有时会以剧情安排的方式让双方去执行不同的任务,有时则会分别操控两只队伍,从不同的路线前往“会合地点”然后进入过场动画。

过犹不及

说真的,在我的游玩过程当中《最终幻想7 重生》的过程中,并没有发现太过明显的缺点,最多也就是开放世界的设计算不上出彩,但也很难称得上败笔。唯一有些影响游戏体验,甚至让我感到有些头疼的,是《最终幻想7 重生》中数量庞大的小游戏环节。

听起来有些前后矛盾的观点。毕竟我前面还曾夸赞本作的主线剧情和小游戏之间的结合,但问题就在于:它实在是太多了。

不得不承认,在早期遇到的时候,我对于这些设计精彩、手感优秀的小游戏还是很喜欢的。其中最为典型的就是几乎遍布整条主线,能够和各地NPC对战的卡牌小游戏“女王之血”。对战双方在5*3的棋盘上进行战斗,最终胜负则以各自每列卡牌的战力点数之和为准。

不同卡牌的费用不同,能占领的格子也不同。同时还有一些卡牌具有额外的特殊效果,比如包括“圣柜龙”在内的能破坏对方卡牌的特殊牌,以及每当有敌方卡牌消失就会提升自己战力的特殊牌。这种在棋盘上和对手厮杀、勾心斗角的体验也别有一番乐趣,我也很乐意在持续推进主线剧情之余,打上两局牌休息一下。

可随着主线剧情中大量小游戏的出现,会很大程度上影响玩家推进剧情的进程,让原本很有乐子的小游戏变成一种故意拖慢剧情节奏的败笔设计。比如在仪仗队表演时给出的音游式操作,以及在游戏中期出现的陆行鸟比赛等等。其中某一章节(尽量不剧透吧)更是几乎完全用小游戏填充而来,我在推进该章节的时候逐渐从最初的兴趣满满,到最后只想尽快结束这个看上去完全没有尽头的小游戏合集。

总结

改良的剧情、再次提升的过场演出给玩家带来了更好的沉浸式体验。

加入了联手能力之后,战斗环节以及输出方式和以往相比也有了很大程度的改变。将太多小游戏塞到主线剧情里这个操作让我在推进主线时有些不适,我很难说《最终幻想7 重生》还有什么更大的缺点——甚至回过头来再看时,反而会有想去将某个小游戏单拎出来玩玩的念头。

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