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对于国产游戏来说,所谓的武侠类游戏既是解药也是毒药;除去国产的开发厂商之外其他任何的“外来势力”都无法以此风格为蓝本制作出一款游戏来,毫不客气的说即便放手让国外厂商去制作此类游戏最终结果也只是照虎画猫的结局而已。
而毒药的意思是近些年来此类游戏已经隐隐有些泛滥成灾被“玩坏儿”的趋势了,变量不变质的内容玩法已经渐渐的让玩家审美开始麻木……
各种EA模式的开局总是令玩家由期待转为失望,但是不可否认的是,对于国人来说此类游戏始终是一类爆款游戏,不仅仅是因为此类游戏独属于国内制作,更多的是每个人心中都有一份等“大侠梦”。
其路虽远,说不定下一款游戏就能满足玩家心中的大侠梦了呢,于是国产厂商开始了远征,众多玩家也纷纷竞相跋涉。
江湖小虾米,一代大侠终长成
不知道作为玩家的我们是否已经习惯了游戏开局神功在手父母皆是豪侠的固定模式,的确,此类开局设定基本已经成为了玩家之间的一个共识,毕竟我们以后可是要称霸武林的男人,没有开局无敌的背景怎么保证我们接下来的举世无敌呢?所以从某种意义上来讲如此的开局反倒是比较合情合理了。
但是我们不要忘记了,江湖之大,更多的还是由普通人来组成的,只是因为我们身为主角方才脱离了普通人的范畴,但这并没有规定我们不能再次回归成为一名普通的江湖侠客,在《大侠立志传》中作为主角的我们首先则是从一名普通人开始的。
制作组也在自己的游戏介绍中着重强调了这一点,这是一款小人物视角下的江湖模拟器,作为玩家的我们需要从底层开始摸爬滚打最终成为万中无一的武林至尊。
进入游戏后我们也可以清晰的感觉到制作组确实在竭力刻画一个底层人物下的真实江湖,玩家在游戏内的初登场也是毫无气势而言,因为属于正邪双方的重要NPC意外的来到林中争斗惊扰了在树上睡觉的主角,就这样玩家以一个误入其中的旁观者身份登场了。
因为双方势均力敌所以作为唯一意外因素的主角也就成了压死骆驼的最后一根稻草,玩家需要从两位女角色中任选一人来帮助,玩到这里玩家是否以为熟悉的英雄救美情节又来了?或者是开局就能抱得美人归?
制作组或多或少的给予了玩家心理暗示,让玩家以为接下来就是我们喜闻乐见的剧情了,但事实上玩家在这场剧情中看似是拥有了主导的权力但更多的却是作为过客来出现的,并不是说玩家在之后的剧情中不会再次遇到二人,只是就这段剧情来讲玩家在这里的意义更多的还是一个恰好“捡漏的小贼”。
在之后玩家也可以看到连对方的三成力气玩家打起来都是很费力的,小人物三个字几乎写到了玩家的脸上,来到城内后玩家也可以清晰的感觉到主角的小市民形象,各种无厘头的对话和搞怪也是频频出现,活灵活现的小人物江湖,确实出现在了本作当中。
既然游戏的立意是小人物江湖世界,那么接下来的要走的路也是完全靠玩家自己来发掘了,我们没有同类游戏中的坎坷到需要报仇雪恨身世,也没有别人需要觊觎神功此类剧情桥段在本作中通通不复存在,游戏内看似递给玩家一个又一个的任务需要完成,但如果我们仔细观察的话会发现每一个任务并不是需要玩家强制去完成的,其作用更多的倒像是给初来乍到的玩家起到一个指引的作用。
在开头剧情中玩家看似只能从A和B两人中任选一人帮助,完成之后都会被NPC指引前往树林采野果,后续邂逅砍树的汉子与猎户从他们口中得到村落的消息再然后前往城池的所在。这一系列的操作直接让玩家在心头确定了先前登场的NPC就是起到一个“老爷爷”的作用,但实际上玩家完全可以跳出救A或是B的选择题,是的,我们可以两不相帮。
如此一来玩家也就失去了前文提到的部分指引,即便如此玩家也可以正常的邂逅伐木工和猎户再次得知村庄和城池的消息。
制作组看似是为玩家端上来了一盘又一盘精致的菜肴,但实际上品尝哪个,还是完全都不吃,这一切完全都由玩家自己来决定。
制作组只是在某些关键的节点上进行了干预,大方向如何,完全是玩家自己说了算,是成为人人敬畏的武林至尊,还是成为人人胆怯的魔道巨擎,这都取决于玩家自己的的选择。
刀枪剑戟任君择,百般武艺谁独行
首先我要对本作内整个的战斗系统表示肯定,除去上文提到的庞大剧情分支对话外,制作组在作为核心内容的战斗上亦是没有少下功夫,这一点玩家在进入游戏后也便可以清晰的感觉到。
在最开的捏人环节中制作组为玩家提供了“武器选择、点数分配、特征选取以及初始携带道具”四个大板块供玩家自定义角色。除去初始携带道具这个项目不用过多去说外,其他三项内容组合起来完全决定了玩家开局以及接下来的会走出一个什么样的道路。
在本作内制作组为玩家提供了拳、刀、剑、枪等十一种武器的选择,如此多类的武器选择自然也不仅仅是花拳绣腿,在通过后续的秘籍学习中每类武器的差别也将越来越显著,最终直至完全发挥自己应有的特色。
上述的结果是玩家基本都可以预想到的,但问题是本作目前仅仅只有拳、刀、剑以及匕首具备有相对完整的门派传承,其他的数类武器仅仅其实是不成体系的,仅仅只有偶尔的单本秘籍流传并无成系统性的流派所在,这样一来玩家在此版本内的体验可是大打折扣了。
基础属性的选择上游戏内则是为玩家归类成了五大板块:臂力(影响初始暴击概率)、体质(影响升级后生命)、敏捷(影响初始集气速度、闪避等)、悟性(影响内力连击)、福源(影响闪避格挡),同时在上述点数累计达到十点后则会激活对对应的特性,例如臂力达到十点后则是会解锁以力破巧的特性,使玩家攻击时最终伤害提升15%。
游戏内在开局时仅为玩家提供了十五个点数,后续更多点数的获取,则更多是依靠玩家切身实际的参与到江湖世界中,例如砍树挖矿在一定次数后可以提升臂力,烧香祷告则是可以提供玩家的悟性,吃食物到一定数量后会对应提升体质,玩家日常的奔跑则可以逐渐提升敏捷。
特性选取方面,如果玩家在初次体验游戏时并不能从所有的特性中进行选择,多数强力的特性是需要玩家进入游戏后,达成某些条件后才可以解锁的。也就是说玩家最强的状态是不会出现于第一周目中的,只有在第一周目中解锁更强特性后玩家在此后的周目中才会在同等条件下变得更强。
结语
可以看到的是制作组确实铺张开了一张巨大的网,但是遗憾的是,虽然网编织的较大,但是其中缝隙也并算不小。简而言之,这张网编制的并不够紧密,其中内容只是仅仅罗列出了表面的设定,而并没有深入进行深入探索,这也是《大侠立志传》存在的最致命问题。如果在这个框架下填充好适合的内容,反而是制作组亟待完成的任务了。