在人均“神作”的今天,“XX神作”的标题早已烂大街了。凡是高于同行标准的作品,基本都会有一批忠实玩家,将其封神。也正因此,笔者几经斟酌,才终于鼓起勇气,从“神作”与“佳作”两种说法中,选择了前者作为标题。
如此多此一举的说明,是为了告诉大家,《魔女之泉4》,是笔者心目中真正的神作,而非一种广义上的褒奖。我会很严肃,很谨慎地对待这两个字的。
在我看来,一个好游戏,是可以从画面,音乐,剧情,操作系统(游戏性),以及数值等多方面去综合评价的。这几项全部超越行业标准的作品,可谓佳作;在此基础上,再有一两项达到顶尖,即可称得上神作。后续,我也会从这几方面分为几个板块,去评价《魔女之泉4》。
数值
严谨地说,数值单独作为一个大项来展开是不太合适的。只是魔女之泉系列的数值系统,很独特。要评价这款游戏,其独特的数值系统是绕不开的。
若用两字来概括魔泉系列的数值系统,我会用“匠心”。
按理来说,两部世界观相通的作品,并不需要很严谨的数值一致性。一个系列的作品,必然有一套成熟的数值体系。换而言之,四代完全可以沿用三代的数值系统,只要稍作修改就可以拿出来用。但是,kiwi walks却另辟蹊径,打磨了一套全新的数值系统,优化了许多前作不合理的地方。
魔女之泉4的数值系统,能保证每一位以正常速度游玩的玩家,在前中期碰到相对应的有挑战性的敌人,享受经过苦战,战胜强敌的乐趣。相较于三代,往往是中期刚开始,就可轻松刷到天下无敌了……
但相比较四代近.乎偏执的“数值-设定统一”的设计,数值上的小修改就显得无足轻重了。
四代开辟了新的数值体系。细心者会发现,除去摩卡莫莉的魔法石加成,她的基础数据与三代正常成长的艾露迪,差距是不大的。甚至于,中后期艾露迪出场时,其攻击力亦与三代、属性正常的艾露迪维持相似。在做出新的数值系统的同时,kiwi walks已经将旧的数值体系与四代牢牢地绑在了一块。
而魔法石的设定,又表明了摩卡莫莉王的身份。她是全系列的最强者,但剥去魔法石,她与另外几位女主的差距也不是很大。
这种“数值设定统一”的设计,是充满匠心与诚意的。细节之处足以见到开发组的用心之深。此外,魔女之泉系列的数值,还有另一令人赞叹的设计。 kiwi works大胆设计数值成长系统,将许多百分比加属性的道具投入游戏,这是我从未在其它游戏里看到过的。这一设计使得魔泉系列出现了两种风格迥然不同的玩家,有的玩家喜欢体验原汁原味的剧情,可以不肝属性直接推主线剧情;有的玩家希望能狠狠打爆反派,也可以做个十里坡剑神,享受刀刀秒杀的乐趣。
如此大胆而开放的设计,可谓魔女之泉系列的一大亮点。
画面&音乐
魔泉4的画面,在电子技术不断进步的今天,是稍显不足的。四代延续三代的风格,为摩卡莫莉及其他角色设计了漂亮的立绘,当然,也延续了三代略显粗糙的建模三代的建模在当时是不错的,可放到2019年末,却显得落伍了不少。
另外,四代的过场动画略长。虽然在习惯后没有很排斥,但确有不妥之处。
因此,画面为扣分项。
魔女之泉系列的音乐则一直很不错。不会有多少存在感,但对于剧情和场景的契合度却很高,为游戏添色不少。
当然,作为一部RPG游戏,音乐永远不会是评价的重点。
操作系统(游戏性)
四代的操作系统,我将拆分为行动系统战斗系统与其它系统三部分,分别阐述。
魔女之泉4的行动系统,是有些败笔的。三代无论是点击操作,还是摇杆操作,都很舒服,但四代的摇杆操作惯性过大,非常不舒服。不过据说官方已经着手更新修复了,现在可能已经完成,因此不做过多评判。
战斗系统
四代的战斗系统,在延续三代整体操作不变的情况下,加入了新的玩法。(因没体验过一代二代,无法比对。若有老玩家前来补充,感激不尽)剑术不再是单纯的三四五六七连斩,而是变成了好几种不同效果的能力,丰富了战斗的选择。魔力剑术也是做出了改变,让战斗系统更为丰富。
新加入的魔力觉醒,类似于怒气值。集满怒气槽就能回复大量体力+打出高额伤害。魔力觉醒给予了玩家强大的越级挑战能力,只要扬长避短,结合魔力觉醒的超强效果,就能实现看似不可能的越级挑战。其中乐趣,只有切身体会才能感受得到吧。
除此之外,随从派遣的设计,十分贴心地解放了玩家的双手,让大家可以安心推主线,坐等收材料,不必把大量时间浪费在刷属性上。另有许多有趣的小设计,比如沼泽可以划船,比如可以打大山,比如在回合制RPG里出现的神奇即时操作等等,极大地丰富了游戏性。
剧情&思想内核
剧情是我最想写,又最不愿写的部分。我很爱很爱四代的剧情,爱四代里很多鲜活的人勿,但鲜有和我观点一致的玩家,最后只能一人孤独地做个测评,说说自己想说的话。
出于可能会有没玩过的朋友看到测评的考虑,我将不涉及任何剧透,以另一角度去表达,我对四代剧情的看法。
你们爱摩卡莫莉吗?
我啊,很爱很爱。
从前游玩魔女之泉3时,我一直有一种不真实的隔阂感。这种隔阂感,出于三代的艺术渲染中,过分夸大人物表现来塑造角色的部分(譬如三代男主会做出一些不合理的举动,时刻提醒我这只是一款游戏,不是现实)。但四代不同。在我第一遍推完四代剧情时,我几乎没有从剧情中出来过。上周四晚下载,周五凌晨四点睡下,一有空就玩,如同魔怔般一口气通关后,我还意犹未尽地开启第二个存档,想去完成第一个存档没有完成的一些遗憾。
这种热情,我很久很久没有体会过了。
摩卡莫莉是真实的。我看到她就站在我面前,做着她那有些幼稚的梦。其他人也是真实的,我看着摩卡莫莉身边的大人们(伊桑、管家等),默默地给予她帮助,翻越一座座山丘。最后,我想到了我。我,是一个玩家。我是她吗?
我是摩卡莫莉吗?
我不是。
我和她的朋友一样,没什么区别,我是一个帮助者,帮助她成长,帮助她度过难关,帮助她成为最后的王。
我们玩家,相对摩卡莫莉而言,站在一个高纬的世界。游戏是一道暗渠,通向低纬度的游戏世界。我们在游戏中寻找更易获得的快乐,这亦是游戏最本真的乐趣。
但一部好的游戏作品,不止能让玩家感受到游戏之乐,更有游戏之思,游戏之痛,游戏之感,游戏之悟。这不是仅仅打开游戏就能获得的。这些更深层次的,更珍贵的情感,只有带入其中,才有可能获得。
并非所有的作品都可以让人带入,而恰巧,魔女之泉4是这样一部作品。她表达出了 kiwi walks想告诉我们,给予我们的东西,而只有我们收到了这些东西,才能算是,真正懂了这部作品。