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向死而生:《血源诅咒》的战斗系统解析

100次浏览     发布时间:2024-09-19 09:18:14    


我们生于旧神之血,长于旧神之血,毁于旧神之血。对神起誓吧,畏惧旧神之血。


——威廉大师《Bloodborne》


《血源诅咒》作为魂系中相当特殊的一部作品,很多设计都独一档。这些要素有的后续没有被沿用,有的则被加以改造发扬光大,也让血源在整个系列中的体验都相当特别。若从整个游戏来看,血源在战斗、关卡、叙事上都是一流的水准,特有的克系故事和维多利亚时期的风格特征更是迷人。


本文将对《血源》的核心战斗部分进行拆解,讨论影响它的几个关键设计。魂系游戏在战斗上有很多通用的设计要素,这里不再赘述,只集中讨论《血源诅咒》相比同类作品而言最大的不同之处。


一、向死而生的理念


相比魂系其他作,血源在战斗上的最大特点便是“向死而生”的设计概念。


过往魂系列经典的翻滚一刀战术在本作通过几个核心的改动大大扭转了“回合制”战斗的局面,导致整个战斗节奏更快更紧张。


所谓向死而生,是指在面对强敌时,要抱着必死的决心,积极主动地应对并化解危机,以攻为守,某得生路。这种概念上的出发让血源从一开始就决定走一条与以往魂1和恶魂不一样的路。


1.虚血

受伤几秒内会产生虚血条,快速反击敌人可回血


虚血的存在让玩家无论何时受伤,都有一个基础的策略选择:退而求稳以血瓶回血,还是快速反击以攻为守。这个策略贯穿游戏始终,无论面对成群杂兵、超大型怪兽还是灵活的人形强敌,都在鼓励玩家“积极进攻”。


首先是虚血精简了战斗循环。从【受伤→闪避→喝药回血→找准时机靠近→反击】的循环砍掉了中间部分,只剩下【受伤→反击】,让整个战斗更紧凑,正反馈更加频繁。虽然虚血一定程度“迫使”玩家采用更激进的战斗策略,但由于不同敌人在攻击节奏和强度上存在很大差异,玩家仍然需要精准地判断敌人的进攻节奏,以调整虚血反击的策略。


体型庞大的怪兽有着强韧性,招式大开大合伤害极高,在大幅受伤后想快速反击回血,通常要谨慎地判断回击次数,否则一旦陷入无法闪避的后摇,一击就可能毙命。而面成群小怪,难点变成了他们彼此衔接的动作,玩家的快攻反击若一个失误没打中,很容易陷入被若干小怪不间断群殴的惨状。


必须提的是,虚血和另一机制【枪反】有着高度结合,枪反后打出内脏暴击可以直接回满此前因为枪反时机不佳受到的所有伤害。这进一步放大了枪反收益,也是虚血机制在游戏中收益最高的应用瞬间。


虚血还和采血瓶的设定进行了结合,后者以“不重生资源”的形态存在,不像黑魂元素瓶那样复活即重置次数,血源中是需要攒的,用完就没了。所以战斗中的虚血一定程度上就是珍贵的可再生资源。


2.枪反

左手武器的核心玩法。受击前瞬间开枪击中敌人造成摇晃,此后可施展内脏暴击。


这是最被大众熟知,也是血源在整个魂系中独一份的玩法。


为了实现“绝体绝命的战斗”这一概念,宫崎老贼在本作中极度弱化盾牌的存在,全作仅有两个小盾,防御很容易掉光体力槽收益很低,其目的是把经典的左手武器设定让位于【枪械】。维多利亚时期的风格背景下,血源合理地加入了枪的存在,不过血源的枪作为少数远程进攻手段,其主要作用却不是输出,而是打出【枪反】。


一句话总结枪反:极高风险与极高收益,是血源向死而生概念的核心,让人肾上腺素飙升的瞬间。


虽然许多游戏都有极限闪避高收益的设定,但血源的枪反有两个核心魅力。


其一,风险和收益的进一步极限化。


与替代的盾反失败依然可以挡下敌人的攻击不同,枪反只要失败,就一定会受到伤害。这进一步强化了魂系游戏本就高压的容错。而与之对应的,玩好【枪反】不需要多高的数值,而是要反复不断地练习,让自己的技巧变强。肾上腺素飙升的原因在于更高的危险,对于这种高危极限下,玩家的成功能换取很大收益:1.化解攻击 2.回满瞬间受到的伤害 3.内脏暴击造成极高伤害,大大节省战斗时间。


在“求生”之前,必须“向死”。如此两极对比,让玩家很难不去练习这个技巧。


其二,催生更敏捷的攻防转化。


魂系列闪避玩法之所以容易催生一刀一闪的回合制战斗,因为高难的风险让玩家往往要根据敌人的节奏调整自己的节奏。枪反的加入不但简化了一刀一挡、持盾绕后这种笨重战术,还让熟练掌握的玩家能自由地调整攻防转换节奏,获取主动权。这在所有魂系游戏中都是非常稀有的设计。


枪反本身就是以攻为守的设计,若成功击中首先化解了敌人攻击。其次若顺利衔接内脏暴击,则变成以守为攻:化解攻击的同时进一步输出高伤害。在一套完整的【敌人发动攻击→枪反→内脏暴击】后,玩家可以游刃有余地拉开距离调整状态,或是对遭受重创的敌人乘胜追击。


这就掌握了主动权。


枪反是个极其美妙的设定,我们喜欢这种高风险的技巧,除了高收益外,还因为这是个最适合血源的设计,无论从叙事、战斗还是关卡演出上。


枪反一定程度上代表了猎人精神中原始的不屈不挠、永不言败。除了玩家可以枪反外,游戏中的其他的猎人也可以施展。最令人印象深刻的莫过于大师姐玛丽亚独一无二的拥抱式枪反,这也深度契合她在设定上为了忏悔和赎罪的那种慈悲的感觉。

她抱住我,我死了,可不知为什么挺高兴


需要提的是,枪反并不适用本作所有敌人。典型的如超大型怪兽,基本不能指望靠枪反快速结束战斗,此时玩家必须把注意力拉回右手武器,使用进阶技巧【部位破坏】,以及另一个防御端核心技巧【垫步】。


3.垫步

锁定敌人后,翻滚变为垫步。按下向指定方向施展带无敌帧的快速小跳。

血源是首个引入垫步闪避的魂系游戏,这个敏捷的动作有更高的灵活性、更低的耐耗,但无敌时间也更短。这降低了玩家在缺少盾牌时的防御策略思考成本,也契合了猎人的设定,能更灵活地衔接枪反。


垫步可以衔接快攻、强攻、变形攻击、开枪等操作,这让玩家在应对许多敌人时并非选择向后闪避而是向前突进,利用垫步“轻巧短距”的特性快速接上攻击。


这也体现了它的核心优势:相比翻滚而言,垫步能更快地转守为攻。这对鼓励以攻为守的血源来说是至关重要的设计。由于枪反要求玩家在开枪射击时和敌人保持小段距离以避免受伤,但命中后敌人摇晃时间较短。为了快速拉进距离衔接内脏暴击,垫步就起到了关键作用。


引入垫步后,血源的锁敌就变成了一个重要机制。之所以关键,是因为它强制改变了玩家的闪避方式:血源的锁敌会把所有闪避动作强制变为垫步,锁定敌人时玩家无法施展翻滚、奔跑和跳跃。


这么做的本意是让玩家在进入专注模式时,不因错按导致施展错误的防御手段从而陷入不利,但今天看来有个很矛盾的问题:垫步本身距离短,应对超大型敌人常常不得不拉开距离,但不能奔跑就导致针对大型敌人的攻防非常笨重,锁定时慢悠悠地走向敌人,很容易错失攻击窗口。


所以应对大型敌人时,垫步未必是最合适的防御方式,但游戏同样提供了一个进阶技巧【部位破坏】。


血源还有个很大的问题:翻滚、跳跃是同一个按键,且游戏不能更改操作键。这个问题最突出的影响是,如果以不锁定姿态进行战斗,在快速拉进距离时很容易把翻滚按成跳跃,造成明显的无效动作和危险的后摇。


垫步闪避灵活、快捷的核心优势被后来的只狼采用,非常契合狼的忍者身份。只狼也优化了血源中垫步的两个主要问题:锁定垫步时不能奔跑、锁定时不能跳跃。极大强化了专注模式下的灵活度。


此外,只狼的核心体验【拼刀】一定程度上也是对【枪反】向死而生战斗概念的继承:勇敢迎接敌人的攻击,才能化解危险。

4.部位破坏

大体型敌人的身体部位可以被累计伤害“破坏”,破坏后敌人陷入较大硬直。


相对中小型敌人能被枪反,大体型敌人有着部位破坏这一特殊战斗手段。总结来说,部位破坏的核心机制如下:


  1. 大体型敌人的身体被分成多个部位(四肢\头等),对每个部位的攻击会独立累计伤害,当伤害超过阈值,对应部位就会被破坏。
  2. 破坏的瞬间敌人会陷入较大硬直,部分部位的破坏硬直可以接内脏暴击。
  3. 攻击已破坏部位会有额外伤害加成,不同的部位加成不同。
  4. 部位可以被修复,敌人使用特定动作、触发转阶段动作时都会修复破坏的部位,修复后可以再次被破坏。


这是针对大体型敌人的隐藏解法,部位破坏要求玩家有足够的输出能力,管理耐力条,以及基本上需要放弃【锁定】。但这一玩法的核心优势在于硬直压制,熟练掌握破坏时机的老猎人可以玩出持续部位破坏压制的打法,让敌人一直“站不起来”。


5.变形武器

所有右手武器都可以通过“变形”切换两种战斗方式,有着完全不同的攻击动作、性能、形态。

变形武器也是血源在魂系中独此一家的设定,正是这个系统让本作的战斗更干净利落。变形会真正意义上改变武器形态,这也是与魂系其他游戏“双持”仅增伤最大的不同。典型的两个例子:教会的石锤、西蒙的弓刃。前者原本是一把单手剑,按下L1后完全变成一把巨锤;后者则是可以在弯刀和大弓之间切换,全游唯一正经远程武器。


武器变形其一弥补了左手近战武器缺失的玩法,其二是加深了武器实战性的深度。


由于枪反、虚血机制的存在,玩家常在生死间徘徊,因此武器的不同性能:攻击速度、前后摇、攻击距离、耐耗就变得更加重要。武器变形大部分都会改变攻击距离、攻速两个核心元素,这就让几乎每把武器都有适合自己的场景,尽管数值性能有优劣,但也真正做到了没有纯废武器。


这也是血源为什么武器并不多,却很耐玩,没有堆大量无用物品,显得干净利落的原因。


值得一提的是,一部分武器变形会进入【双持】形态,最大的不同是此时无法枪反,取而代之的是可以使出独特的【变形重击】。能双持的武器都十分强力,相当于玩家放弃了枪反手段,转而采用更直接强烈的攻击变招。


6.战斗资源

会枯竭的水银弹和采血瓶,是本作战斗的最后一个关键要素。

魂系游戏有一个非常经典的回血瓶设定,从元素瓶、伤药葫芦到露滴圣杯瓶,这些回血瓶有两个比较显著的设定:每次死亡重生都会回满次数,以及能自由分配不同功能的次数。


从这个视角看血源的战斗资源设计,会发现它最大的特点是枯竭。采血瓶和水银弹初始持有上限都是20,这两个资源不存在重生回溯的概念,需要玩家实打实地刷怪掉或商店买。这个设定的最大问题是在玩家在缺乏能力和资源的初期阶段,每次打BOSS都是消耗战。


新人还未适应虚血和枪反,每次死都意味着上次资源的白费,又没钱买资源不得不再刷。新人不得不在【打不过BOSS→资源耗尽→不得不刷→刷起来很烦→又打不过BOSS→资源又耗尽】的双重负反馈中度过新手期。会枯竭的资源,目的是让人快速学习虚血/枪反机制,但着实是一种不友好的劝退式体验。这个问题在新手期最为明显,之后玩家数值变高势必要选择商店囤满这两个物品,完全砍掉主动刷取的过程。


实际上采血瓶也是个深度契合叙事的设定,为了血疗而来到亚南的外乡人,击杀这里的敌人会掉落的血瓶,他们的血液也正是用来进行血疗的资源。所以杀人会掉落血瓶,而玩家通过血瓶进行血疗来回血,这么一想就豁然开朗了。


玩家能【以血换弹】用生命换取5颗额外的水银子弹。这一机制同样适用虚血,只要快速攻击敌人就能回复消耗的血量。可以看出战斗核心资源的“枯竭式”设计,也在鼓励玩家多使用吸血机制。


二、核心战斗循环


总结以上几点,一张图看清血源主要的战斗循环路径



过往的魂系游戏一直对进攻和防御两端的关系设计比较保守,直到《血源诅咒》用上述几个核心设定鼓励玩家打破攻防的壁垒,在这个高难的世界里也用杀伐果断的方式迎战。


这张图最核心的部分,是【左手开枪→枪反→内脏暴击→虚血→回血】这一链条。红色部分代表进攻,蓝色部分代表防御,而从开枪开始的这一链条多次实现攻防间的转换。


虚血作为核心机制之一,成功将许多单纯的进攻侧行为导向防御侧,是血源中以攻为守的基础。受锁敌机制影响,几种防御手段间有着微妙的关系,垫步作为核心之一能快速将防御行为导向进攻优势,武器变形的设定放大了这一作用,同时若熟练应用部位破坏技巧,则能进一步转化成更有趣、深度的战斗策略。


血源战斗的灵活就体现在核心设定极大增强了进攻和防御间的关联性,玩家每一次战斗/死亡都是在积累经验,让下一次战斗的策略选择变得更加合理和准确,最终实现自身的成长。


进攻和防御的每个环节都有2——4个行动选择,同时思考的负担并不重。每种选择都有明显的策略偏向,许多需要灵活学习的策略以组的形式存在,例如【枪反】这条核心策略组需要玩家自身掌握开枪时机、与敌人的距离、内脏暴击时机三个技巧。


久而久之,一个不畏死亡的激进老猎人就出现了。


“向死而生的战斗”,一切从让玩家积极在极限中掌握攻防转换的主导权开始。

就是这位告诉了你什么叫向死而生


三、其他影响战斗的独特设计


除了基本的战斗循环,血源还有几个独特玩法从各种维度影响着战斗。


1.灵视(Insight)

一种克苏鲁设定兼特殊货币,灵视的高低会影响场景、战斗、机制的变化。

右上角的眼睛代表灵视值。高灵视下,玩家能看到原本隐藏在教堂大楼上的阿米戈达拉


非常克系的设定,可以理解为灵视越高,理智越低,角色越“疯狂”,进而看到很多奇怪东西。


这一设定影响着战斗流程,高灵视下的敌人会有更多的攻击模式,玩家的“狂乱值”会累积更快,能看到原本看不到的怪物、敌人,甚至伙伴。非常典型的例子是BOSS亨维科的女巫,她会在战斗中不断召唤镰刀怪,但若玩家灵视为0,将完全看不见镰刀怪(怪物也消失),战斗过程就从多人混战变成简单的捉迷藏。


简言之,高灵视会强化游戏难度,从各方面影响游戏体验,但也会解锁重要机制:梦境里的人偶就需要灵视才能与其互动,联机游戏也要消耗灵视。


灵视还是一种稀有货币,它和普通的钱(血之回响)最大不同在于其累计方式主要是【特殊的游戏事件】,例如:进入特定区域、击杀BOSS、触发特殊互动事件、探索迷宫、参与PVP。一些稀有的服装道具,只能使用灵视兑换。


这也是一个独属于血源的设定。灵视的存在大大加强了游戏的克苏鲁感,把本就神秘的游戏流程通过这样一个小设定增添了更多的诡秘色彩。


2.符文

镶嵌3+1,各种BUFF效果。

卡尔符文,有非常关键的内脏暴击加血/子弹的效果


设定上是古神的知识,能携带3个卡尔符文+1个誓约符文。其实就是个叠BUFF的系统,不过部分BUFF会带来体验上的深度变化。比较明显的是符文【怪兽】和【乳草】,前者装备后外形会变成兽人,若搭配装备【怪兽爪】会衍生完全不同的攻击动作;后者则会变成古神外观,搭配武器【科斯寄生虫】会变成奇妙的触手攻击。


誓约符文,怪兽:能改变玩家的战斗形态


符文在整个设定上都是非常强力的存在,一部分关键符文对战斗的影响甚至不亚于虚血机制。这类符文通常都是从机制上改变了攻防策略的收益,典型例如内脏暴击回血,提供了很强力的主动续航手段。


3.宝石

最RPG元素。所有猎人的最终归宿,都是宝石猎人。

每个武器最多3个宝石栏,有形状要求。高阶宝石提供各种强力的武器增益,只能在各类圣杯迷宫深处刷取


宝石也是血源的独特设定,因为宝石的词条是可刷取的,搭配上【圣杯迷宫】这一独特玩法,也成了血源后期最主要的所谓毕业乐趣所在。


值得一说的是宝石有各种不同的形状,相同武器的不同版本对宝石形状的要求不同,因此刷宝石就有了更多选择。刷宝石可能从本质上改变游戏体验,通过RPG元素能规避相当多前期难打的怪物。


4.圣杯迷宫

血源最独特的玩法之一,每个生成的迷宫都不同,每次探索都有新体验。


圣杯迷宫既和血源的设定高度结合,也是可玩性最强、最有乐趣的玩法之一。它的几个核心特点是:


  1. 每个生成的迷宫在地形、敌人、奖励上“完全随机”,能保证体验不重复。
  2. 每个玩家都能建立迷宫,并生成一段铭文。只要分享给其他玩家,大家都能游玩。
  3. 迷宫有5档难度+3种仪式(如半血),掉落物越来越珍贵,此外很多独特的BOSS只在迷宫出现。
  4. 所有迷宫可以反复挑战,因此可以刷很多珍贵物品、武器、材料、宝石。


其关键之处在于迷宫的“随机性”“可共享”两个特点,前面提到的刷各种物品(宝石、材料)也是老猎人们最热衷的行为之一。刷迷宫虽是一个RPG行为,但诸多独一无二的强大BOSS也只在迷宫中出现,这里也成了极限玩家验证自己能力最好的地方。


但这类玩法并没有被其他魂系游戏继承。思来想去,主要原因是这是只能存在于血源世界观下的产物。以ACT为核心玩法的只狼无法应用这种反复刷取的RPG玩法;而以开放世界为载体的法环也不太适合这种脱离大世界的固定区域迷宫探索。


因此圣杯迷宫也成了血源的特色之一。


四、总结


血源诅咒的战斗,时至今日放眼老贼的整个系列都依然有难以言说的魅力。这份魅力源自战斗设计概念的转变和一份成功的尝试。而灵视、符文、宝石、圣杯迷宫,这些未能被继承的独特玩法,有着深度契合血源世界观的特性,也仅适用于血源。它们有的能从根本上影响战斗思路,有的则为本作提供了至今仍然独此一家的体验。


从血源开始,可以看到后续魂系游戏沿用的一个思路:更积极、有效的战斗行为。积极意味着不再是单纯一板一眼地观察敌人,有效意味着维度更多元的战斗决策组成的深度交互的战斗体验。


2019年,名为狼的忍者加入,我们看到垫步、灵活的跳跃、类枪反的打铁被发扬光大。2022年,我们在褪色者身上看到了新技巧:跳劈和防反,以及战灰、骨灰、灵马的出现,这些要素都深度改变了以往单调的战斗策略。


积极有效的战斗行为会从多个维度进化玩家的体验,而血源也会因其“向死而生”的独特气质,一直被玩家铭记。


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