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国产Roguelike游戏《元能失控》评测:系统差强人意,手感令人头疼

100次浏览     发布时间:2024-09-11 08:17:37    

《以撒》式的Roguelike直观体验

  《元能失控》给人的第一印象,一定要说第一时间跳出来的画面,一定是《以撒》系列。虽说把一款制作组用心打造的游戏去与一款业内标杆之作作对比是不合适的,但不得不承认《元能失控》中让我看到了许多《以撒》系列的影子,包括随机生成的地图迷宫、俯视角横版动作过关、各项道具和技能的使用等,并且这会更直观地阐述玩家们看到这款作品所想到的情景。

  Roguelike作为一种游戏类型,其表现形式是多样化的,《元能失控》和《以撒》所用的冒险过关只是其中一种。除了同样的2D cartoon贴图风格和游戏节奏感,《元能失控》在许多地方都做出了具有Roguelike特质的设计语言。游戏开局有着随机的武器以及随机的参数,但是玩家也可以选择具有不同特性的角色进行游戏;游戏中有着许多更换道具的机会,循序渐进的奖励也给了人持续游戏的动力——这是许多普通Roguelike游戏无法具备的。

BOSS战设计看得到许多熟悉的游戏的影子

  和国产的许多Roguelike游戏一样,《元能失控》也采用了Angband式的设计。但是不同于《归家异途》这类死去后一无所有的“真·Roguelike”,《元能失控》更像是《失落城堡》的灵魂、《红石遗迹》的魂值那样给与了玩家一点“努力回报”,角色死亡后,人物还能保留收集的升级芯片,但其他一切数据归零,可以说是偷摸用着小聪明(而不是那么诚实地)服从着Roguelike的设定。同时《元能失控》联机游戏这一点也是Roguelike游戏持续游玩的不错解决方案。

诡异的战斗手感,键盘手柄都难受

  作为动作游戏,对操作要求自然没有弹幕射击游戏那么高,但是《元能失控》许多方面确实做得不够。如果说本作继承了《以撒》的优点的话,《以撒》的不足也同步继承了过来,最明显的地方就在于射击手感上:游戏仅提供了上下左右四个方向的攻击。虽然走位可以自由活动,但是面对各个角度包围过来的敌人,且不谈360°无死角射击,就连45°斜向射击也无法做到。笔者游玩时原以为是自己键盘键位冲突,换成手柄后发现依旧有这个问题,这不得不说非常影响游戏体验——当有一个小怪就在你枪线的旁白,你的走位被限制住不能随意活动,就只能眼睁睁挨一下打——这令人感觉这游戏的近战武器效率远高于远程武器。

远程武器都被拿来当近战用

  游戏有攻击间隔和技能CD的设定,这是理所当然的,但是这个间隔时间往往伴随着角色动画的硬直,因此这游戏甚至让我玩出了《魂》系列的错觉。角色闪避的动作优先级低于攻击操作,令人玩一款Roguelike游戏也要小心翼翼地规避“贪刀必死”,无疑增加了游戏的操作难度。并非说这是不好的游戏体验,但是肯定是很诡异的。

  在敌人的远程攻击判定上也令人感到不适。例如常常遇到“投弹手”一样的敌人,在投弹点会出现一个巨大的预判准星,但是你在准星的中央和在准星的边缘受到的伤害值是一样的,而并非由内向外递减。这种情况乍一看没有什么不妥,但在角色进入硬直状态的时候甚至会让人压根不想尝试去试图闪避哪怕一点点的距离,反正闪避与否结果都一样。但总体来说,游戏的战斗节奏是比较合适的,快慢和打法完全看你手上拿到的武器是什么类型。

美术风格有趣,但偶尔会影响判断

  《元能失控》采用的美术风格是比较经典的Q版2D魔幻风格,素材大多采用了像贴纸一样的独立模块。值得一提的是,游戏中安插了许多梗大大提升了游戏乐趣,例如武器是一根香蕉,上面写着这是属于金刚的东西;一个近战武器是撬棍,说明写着“圣剑”两个字(指《半衰期》中的“物理学圣剑”梗)等等。

制作组在游戏中穿插二维码

  但是美术素材并非是完美的。在许多关卡设计中,很可能地图中会形成一些不可跨越、不可破坏的障碍物,但这些障碍物的贴图纹理和背景过于相近,就像变色龙的保护色“隐身”在了地图中,直到玩家撞上去才意识到这竟然是一堵墙。也许平时看着觉得没有什么问题,但是在紧张的战斗中,如果玩家还要分心去甄别并不明显障碍物贴图,这无疑会增加游戏难度。

Demo并未展示过多的核心系统

  《元能失控》有过多次内测,很遗憾笔者没能参与到这款游戏的孕育过程中。从官方发布的正式Demo试玩看来,《元能失控》所表现的内容是有限的——只有核心的Roguelike系统和战斗系统得到了表现。在Demo版里,游戏只有本地联机,而没有线上联机功能,这个作为游戏最核心的卖点确实有点遗憾。根据官方介绍,多人联机时,游戏难度和怪物数量也会增加,但是到底是否合理,还有待正式版表现。


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