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继续深入还是回城?贪婪洞穴,一款体现人性贪婪的游戏

210次浏览     发布时间:2023-10-15 11:50:16    

依稀记得贪婪洞穴1的游戏剧情很老套,就是讲述一个冒险家发现了一个洞窟,里面装满了宝藏,因此许多慕名而来的人进入洞窟找寻宝藏。

而每次的游戏进程到何时停止,是最考验玩家的时候。因为游戏没有回头路,且一旦死亡就真的会失去本次冒险所获得的一切,包括经验、金币和装备。所以,是继续下去还是回头回城,是继续贪婪还是知足常乐,是一个艰难的选择。

贪婪洞穴2的故事发生在前作之后,充满未知的异世界大门已经打开,来自各地的探险家在这集结,他们组成小队,蜂拥进入异界之门。每次进入新的空间,大地波动,陷阱、密室、宝箱就会移位;珍奇的财宝有邪恶的魔物看守,想夺得宝藏就得付出血的代价。

2代画面还有一个很大的改变,就是从竖版变成了横版。做这个改变,目的是想让游戏更具有“探险”的沉浸感。上手后大家就会发现,2.5D的视角下,环境开始有了遮挡,人物更融入进场景。我们期望贪婪洞窟成为一个真正的冒险探索游戏,而不是快餐游戏,所以沉浸感是我们非常重视的东西。

游戏战斗的方式比较简单,点击怪物就能即时战斗。1代的属性点在这代里变成了技能点,技能有战斗技和生存技,战斗技顾名思义就是战斗技能了,在对战中可以直接释放,根据不同的武器会有不同的技能,目前的版本里有剑盾,大刀和法杖,每种的战斗感觉都不一样,剑盾砍得快,大剑伤害高,法杖……用法杖的,你退群吧(雾),法杖太难用了。生存技则是加加Buff和提供视野解除陷阱这些的,对于探险帮助较大。

《贪婪洞窟2》延续了前作中最核心的玩点,即迷宫探索,探索寻宝时可以任意进入迷宫,而迷宫中最核心的关键词是“随机”。 当然这种随机的策略更多是以“区间”为单位浮动。 例如,游戏的前30层是阴郁迷宫,但是再往下就会碰到绿地,旷野等不同的场景,这其实就是游戏中的”区间”.在”区间”中敌方,建筑,机关,陷阱等都是由系统随机生成的。

除了技能外,点金系统在游戏中也出现了一些小改动,《贪婪洞窟》1代的点金是直接将装备点成金色带出副本,多数时候是为了完成任务,显得鸡肋。 而在《贪婪洞窟2》中又会加入一个属性让它再出洞窟,即蓝色装备也具备了成为金色装备的潜力,大大提高了点金这一功能的重要程度。

贪婪洞窟2在保留贪婪洞窟单机精髓玩法的基础上,加入多人组队的核心玩法。 彻底解决了前作玩家之间毫无交互的痛点,玩家尽可在大厅内自由交友组队,一同前往地下城一探究竟,最多支持三人组队。虽然怪物的难度也会随着组队人数的增加而提高,但掉落的装备也会更高级,准备组队战斗的小伙伴们都是独立掉落的物品,所以不用担心物品分配的问题,你需要担心的似乎只有小伙伴们会不会把你抛到半途!

其实这个游戏最好的设计是名字里有个”贪婪”,它把玩家在游戏过程中的心理表现得淋漓尽致,每次地下城探索时游戏总会给你提供大量的装备、道具,然而少之又少的点金石却限制你无法把这些装备带出迷宫,于是你就想去寻找更多的点石成金,于是你的地下城探险就从预计的10层变成了20层、30层、40层…直到最后才下定决心离开这个地方。 这都是由你的贪欲所导致的,在这个洞窟里,每个人都会在贪欲的驱使下不断地深入下去。

评价:失去又得到远比得到又失去好得多,《贪婪洞窟》就是这样一款抓住贪婪本质的游戏。

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